JawaPos.com – Pandangan bahwa bermain game dapat menganggu aktivitas akademik pelajar, kini ada solusinya. Jika dilakukan secara kompetitif atau melalui E-Sports, bermain game justru dapat membantu pelajar mengembangkan fungsi koginitif dan karakternya.
Selain itu, bidang E-Sports sekarang juga dikenal sebagai salah satu cabang olah raga prestasi baru yang tidak hanya menguntungkan tapi juga punya gengsi tinggi. Oleh karena itu, para pemangku kebijakan saat ini mulai mendukung pengembangan potensi non-akademik pelajar melalui E-Sports.
Dukungan ini salah satunya datang dari Dinas Pendidikan (Disdik) DKI Jakarta. Pekan lalu, Disdik DKI Jakarta mengundang guru SMA se-Provinsi untuk mendengarkan langsung paparan penelitian dari Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia dan RRQ MABAR untuk memaparkan riset bertajuk Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar yang dihadiri lebih dari 400 perwakilan sekolah.
Pemaparan riset yang dilakukan secara virtual kepada guru dan pelajar Sekolah Menengah Pertama/Sekolah Menengah Atas (SMP/SMA) di Jakarta tersebut dibuka oleh Kepala Seksi Peserta Didik dan Pengembangan Karakter SMP/SMA Dinas Pendidikan DKI Jakarta Horale Tua Simanullang. “E-Sports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan para pelajar,” ujar Horale.
Guru SMA Negeri 74 DKI Jakarta, Fahmi Firmansyah yang hadir dalam paparan tersebut juga sepakat, E-Sports menjadi salah satu wadah bagi pelajar dalam membentuk karakter dan kemampuan diri. Fahmi mengatakan, para pelajar yang bermain E-Sports mengalami peningkatan karakter dan kemampuan secara positif.
’’Ada perubahan yang signifikan dan positif dari bermain E-Sports bagi pelajar berupa soft skill, kerjasama, komunikasi yang sangat kami rasakan dari anak-anak yang bermain E-Sports. Dan hal ini juga bisa menjadi wadah apresiasi dan prestasi bagi pelajar,” kata Fahmi saat diminta menyampaikan pengalamannya sebagai guru pendamping di tim E-Sports di sekolahnya, Rabu (22/2).
Fahmi menjelaskan kekhawatiran-kekhawatiran terhadap bermain game yang selama ini dirasakan oleh orang tua dan guru sejatinya dapat diatasi. Sebab melalui E-Sports, pelajar justru mendapatkan pendampingan, pembinaan, sekaligus pengawasan saat bermain gim.
’’Dari pengalaman kami dalam mendampingi turnamen, ada pembinaan dan pengarahan sehingga ada pendampingan dari guru. Dan kedua orang tua juga terlibat, dan sampai hadir menyaksikan anak-anaknya. Sehingga saat ada apresiasi untuk esports, orang tua dan guru justru bisa mengingatkan soal kewajiban pelajar untuk sekolah, belajar yang tidak boleh ditinggalkan,” sambungnya.
Dalam paparan, hasil riset menunjukkan bahwa para pelajar yang bermain E-Sports memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik daripada pelajar yang bermain game secara kasual dan pelajar yang tidak bermain game. Kemampuan regulasi emosi yang baik berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif atau kecanduan. Kemampuan untuk bangkit kembali juga lebih baik.
’’Competitive gamers menggunakan E-Sports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas, seperti perasaan diakui, kemampuan dan kapabilitasnya untuk berkembang. Sebab, masa remaja adalah masa krusial pencarian jati diri yang membutuhkan aktualisasi untuk mengetahui minatnya apa,” ungkap Dyah Triarini Indirasari, salah satu periset utama CAW Lab yang juga dosen Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Riset Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar dilakukan untuk mengetahui fungsi kognitif dan psikologis secara komparatif pada 130 siswa yang terbagi menjadi tiga kategori, yakni competitive gamers, casual gamers, dan non-gamers.
Partisipan adalah pelajar di DKI Jakarta, Banten, dan Jawa Barat. Penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif seperti eksperimen dan kuesioner, serta pendekatan kualitatif seperti forum group discussion (FGD). Hasilnya pelajar yang aktif di E-Sports memiliki aspek kognitif dan psikologis yang lebih baik dibandingkan pemain game kasual atau pelajar yang tidak bermain game.
Aziz Hasibuan, Direktur RRQ MABAR menambahkan sebagai bentuk komitmen dalam mendorong pengembangan potensi non-akademik pelajar, RRQ MABAR juga memberikan panggung bagi para pelajar dan sekolah untuk mengembangkan minat terhadap E-Sports.
Sehingga, bermain game yang pelajar lakukan dilakukan selaiknya olah raga dengan aspek kompetitif, terstruktur, dan kerja sama. Bagi sekolah yang berminat membantu pelajar untuk menjadikan gim sebagai olahraga E-Sports, RRQ MABAR menyiapkan panduan khusus secara gratis.
Sekolah di seluruh Indonesia juga dapat berpartisipasi dalam turnamen E-Sports yang diadakan RRQ MABAR. Dengan menjadi bagian turnamen ini, pelajar dan sekolah akan berkesempatan tampil di berbagai platform media dari Team RRQ, tim asal Indonesia yang saat ini merupakan tim dengan viewership terbesar di Indonesia dan terbesar kedua di dunia. (*)